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En la mira del destino
por "H" Alvarez

     El dirigir una aventura en el mundo de James Bond es de por si una experiencia fascinante y extraña, fascinante porque es uno de los pocos JdR ,o acaso el único, que se pueden leer a diario en los periódicos (recordar el alto funcionario de la CIA que trabajaba para los Soviéticos o los numerosos casos de espionaje industrial) y a la vez extraño porque se debe cuidar que los personajes no dejen a su paso un reguero de cadáveres. Recordar que ante todo son Agentes Secretos.     Y es así que nos encontramos inmersos en un mundo casi-real, y es en este mundo donde transcurre nuestra aventura.

 Esta es una aventura clásica dirigida para un grupo de no mas de seis PJ, siendo la cantidad ideal la de cuatro. Es importante y ayuda mucho, aunque no es fundamental, que se tenga una experiencia en el juego.

 Por mi propia forma de trabajo no me llevo bien con las aventuras en la que todo esta planeado, sin dejar al Master más que un camino en el que su función es únicamente la de leer lo escrito en un libro. Por eso en esta aventura el Master tiene un control total de la situación, sin embargo, no se puede tener control si no se tiene conocimiento, por lo cual la aventura tiene una gran cantidad de información técnica para ayudar al Master.

 Es de esta forma que nos sumergimos en la aventura en si misma .

Situación

En un principio los agentes son llamados a la Oficina de M, a la que acceden después de alguna pequeña charla con Moneypenny.

 Lo mas recomendable es hacer esta primera parte en secreto e individualmente, no presentando a la totalidad del grupo hasta mas avanzada la misión.

 Durante la reunión, M les informa que la Sección de Inteligencia de la Oficina Ejecutiva de la Unión Europea, (mas conocida como la Oficina Bruselas) ha descubierto la existencia de un centro clandestino de entrenamiento de mercenarios en algún lugar del Noroeste de Europa. Dado que esta sección le corresponde al Reino Unido y dado que no hay un grupo de agentes competentes a disposición en este momento, se llega a la conclusión que debe ir ese agente, como parte de un grupo.

 Su misión es relativamente fácil, solo deben detener el entrenamiento de más asesinos y conseguir pruebas para que se los detenga en el lugar donde estén. Por razones que no vienen al caso (un poco de inventiva, muchachos) no se le puede dar la composición del grupo. Todo lo que se sabe es que el grupo de mercenarios se nutre principalmente de los agentes rechazados de los servicios de inteligencia, por lo que será mucho mas fácil para los agentes el infiltrarse en esta organización si son despedidos. En este punto de la aventura se puede apelar al truco más sucio que se tenga a mano para proceder a despedir con la mayor vergüenza posible al agente. Ningún método es demasiado sucio (algunas sugerencias: Robar Equipo; Usar zapatillas en horas de trabajo; Insubordinación Grave; Violar a Moneypenny; Estacionar en el lugar reservado de M; Llegar Tarde; etc.)

 Una vez que los agentes son despedidos no es difícil contactarlos con los mercenarios, con que concurran a algún bar o pub donde serán seducidos por alguna atractiva PNJ. Es importante que la PNJ tenga un alto nivel de Voluntad a fin de poder impedir un éxito en las tiradas de Seducción que puedan hacerlos PJs (Ver la sección de PNJ) , también se sugiere que cuanto mas alto sea el nivel de Puntos de Fama del personaje , también lo sea su apariencia (Piénsenlo de esta forma, a Jimmy no le hecha bagayos ).

 Luego de compartir unos tragos el PJ se empezara a sentir un poco mareado, para desmayarse en 2x Vol minutos. Al despertarse lo primero que verá es un techo de madera y sentirá un fuerte sabor a sal en el aire , junto con un poco de frió y el sonido de un mar embravecido (En fin, lo que les parezca adecuado para dar un ambiente  como el de la costa Noruega o Finlandesa). Dado que la mente estará embotada por los efectos del narcótico se sugiere penalizar con un fuerte modificador negativo el uso de cualquier habilidad que incluya concentración o coordinación (en una palabra con solo moverse se les partirá la cabeza). Luego de estar un rato en esa situación entrara un guardia que le vendará los ojos y la llevara por un camino de grava hasta lo que parece ser una cabaña mas grande , en la cual lo hacen sentar y le quitan la venda. Este es el es el momento para guardar el libro y hacer un impasse hasta que el grupo este completo.

Coronel Hamas

Fue: 10  Des: 10  Vol: 7 Per: 9 Int: 9
Carisma: 6
  Combate c/Armas: 5
 Conducir: 2
  Demoliciones: 4
   Disfrazar: 2
   Juego: 5

 Lo siguiente es juntar a todo el grupo, y comenzar a explicarles lo que ven. Lo que ven no es mas que una gran habitación con varias sillas en las que se encuentran varias personas, entre ellas los PJs y al menos 6 de los PNJs. Es fundamental para la aventura que al menos uno de los PNJs sea del sexo femenino. Todos están en las sillas y en frente de ellos hay un escritorio en el que esperan una mujer joven, de aproximadamente 32 años ,y un hombre de 35 años de facciones árabes, el que se presenta como el Coronel Hamas , y les dice que se encuentran en el Campo de Entrenamiento Mundial de los Ejércitos Revolucionarios (por si les queda alguna duda, si, son mercenarios).

Teniente Magenta

Fue: 5  Des: 8  Vol: 10 Per: 9 Int: 9
 Carisma: 11
  Ciencia: 6
  Combate C-C: 6
   Interrogación: 5
Pilotar: 4  Alpinismo: 4
Conducir: 4  Seducción: 5

 También les dice que han sido elegido en virtud de las traiciones de los ''Gobiernos Reaccionarios de la Tierra'' de las cuales fueron objeto, junto con sus características propias. En este momento toma la palabra la chica , quien se identifica como la Teniente Magenta , quien estará a cargo de la instrucción y de la evaluación durante el curso. Por si alguno tiene alguna duda les informa que se encuentran en la isla de Stendhal. En este punto es posible, y también recomendable, decir que el Coronel les informa que se retirara, quedando toda la operación a cargo de la Teniente, y que el regresara en X días (cuantos menos días le den, mas rápido deberán planear la operación los agentes, pero tampoco se debe exagerar.)

La isla Stendhal

 Se trata de una pequeña isla (un poco mas grande que Martín García), situada a unos 400 km. al Nor-Noreste de la costa Escocesa. La mayoría de las costas son escarpados acantilados, pese a lo cual hay una pequeña bahía en la que esta construido un ligero puerto de madera y metal. En el interior de la bahía se alza el campamento, una cabaña grande que hace las veces de comedor y salón de reunión, una más pequeña y sólida que es la oficina y dormitorio de la Teniente Magenta, un poco más atrás están las barracas (dos para los reclutas , hombres y mujeres, y una tercera para los guardias). La decoración se completa con una suerte de establo en donde se guardan una cantidad de caballos .Un poco más atrás se encuentra un campo de tiro y una pista de ejercicio (como en las películas del ejército). Es muy recomendable el asustar a los jugadores con la presencia de un helipuerto, nada es mas divertido que ver bajar un Westland Wessex cargado de asesinos, si la aventura discurre bien no se lo usa, pero si no....

 En el interior de la isla hay un denso bosque, alrededor de una rocosa montaña que no se eleva hasta más de 300 metros. En la montaña se ha acondicionado una de las paredes para hacer practicas de escalada y de rapel. (rapel es el descenso sobre una cuerda, como en las películas cuando bajan por las paredes de los edificios). Entre la montaña y el campamento hay un camino que serpentea por el bosque.

 Durante los primeros dias el entrenamiento será normal, se sugiere que se usen pruebas tales como tiro al blanco con pistola, rifle, tiro practico (disparar contra varios blancos, algunos en movimiento, contra reloj) escalada de la pared de roca, o cualquier otra cosa que les pueda resultar divertido.

 El horario de actividades en la isla es espartano, comienza aún en la oscuridad con el toque de diana a las 6:00 A.M., luego un poco de ejercicio, alguna clase teórica hasta el mediodía, un almuerzo, y por la tarde prosiguen las pruebas físicas o los seminarios. Estos pueden versar sobre cualquier tema vinculado con el terrorismo, siendo los mas clásicos los de Explosivos, Secuestros, Autos Bomba, Falsificación de documentos, Maquillaje, etc.

 No les será demasiado difícil a los PJ el escaparse de estas clases para empezar a investigar el campamento.

El Campamento

 Como dijimos anteriormente el campamento esta compuesto por tres barracas , una para hombres, una para mujeres y otra para los guardias, una gran cabaña en donde se reúnen, el establo, la pequeña cabaña donde vive la Teniente Magenta y el muelle.

 Las Barracas: Las tres son básicamente iguales, cabañas largas y angostas en las que hay dos filas de camas enfrentadas y separadas por un pequeño armario.

 El Salón: Solo se utiliza para las clases y las comidas. De ser necesario el describirlo , se puede decir que hay cinco mesas con diez sillas cada una, y que en uno de las paredes hay un pizarrón.

 La Cabaña de la Teniente: Desde afuera es similar a las otras cabañas, solo que de menor tamaño, por la puerta principal se accede a una pequeña oficina en la que hay un escritorio y un archivero. En el escritorio hay dos cajones laterales y uno central, en el cual hay una Browling 9 mm. (Alguien sentado que la saca solo es visto si no supera una tirada de Sigilo 7). De los cajones el superior posee una cerradura bastante fácil de abrir (Se abre con Manip. Ce/CF 8) una vez abierto mostrara un manojo de llaves (no de puertas sino similares al las de un auto) y varias carpetas llenas de papeles y mapas (nada demasiado importante). En el Archivero se encuentran los mapas de la isla, los documentos que necesitan y una muy bella alarma, en caso de fallar la tirada, sonará una alarma silenciosa que atraerá la presencia de todos en el complejo. Para hacerlo mas divertido se puede decir que con una Categoría de Éxito 3 o 4 el estruendo será terrible pero tendrán una oportunidad de salir ya que tardarán en llegar 1D6+5 Minutos.

 El Establo: Por fuera se ve como una construcción bastante grande, que se encuentra casi en el borde de la costa. En su interior hay media docena de caballos, En la parte del fondo hay una puerta trampa escondida en el piso que al abrirse descubre una escalera (para descubrirla deben acertar un Sexto Sentido 4 o una tirada de Percepción 5). Luego de bajar casi 3 metros por la escalera llegan a un gran cuarto iluminado en el que hay un gran equipo de radio, y en su mesa una Uzi olvidada por algún guardia junto con dos cargadores, además de una puerta, la cual conduce a una caverna que se comunica con la orilla del mar. En esta caverna verán un Hovercraft (vehículo de colchón de aire, más especificaciones en la sección de Equipo).

 Es recomendable que los PJ no descubran esta habitación secreta hasta el fin de la aventura, para que no lo usen más que para escapar de la isla cuando no queda nada .Por si aun tienen dudas, las llaves corresponden al Hovercraft. De no tener las llaves pueden intentar encenderlo con Manipulación Ce/Cf con las consiguientes modificaciones por apuro o falta de luz.

 El Muelle : Es un sencillo muelle de hierro y madera un el que están estacionadas dos lanchas del tipo Glastron Carlson S

Desarrollo

 La aventura en si misma no presenta mayores inconvenientes, y esta preparada para que los agentes, luego de unos días de vacaciones sean descubiertos y se los empiece a perseguir por toda la isla.

 Para el hecho de que los descubran, es necesario el realizar bastantes tiradas de Sigilo para los PJ y de Sexto sentido para los PNJs. Sin embargo, dado que los Agentes se encuentran en una situación en la que se lo pasan mintiendo, es una posibilidad que cometan un error, para lo cual lo usual es hacer tiradas de Usos y Costumbres en los casos en que se pongan a hablar con los otros y en los momentos de mayor nerviosismo. El no pasar estas tiradas no significara que los descubran, pero los hará entrar en sospechas, dando modificadores positivos a las tiradas de Sexto Sentido de los PNJs. De la misma forma, si alguna de estas tiradas se pasa con una C. de Éxito 1, será menos probable que sospechen de ese PJ.

Guardias

Fue:9 Des:9 Vol:9 Per:11 Int:6
Combate con Armas: 6
Combate Cuerpo a Cuerpo: 5
Conducir: 5
Montar: 5
Sexto sentido: 6

 Para el desarrollo de la aventura resulta bastante adecuado el agregar algún PNJ que se vuelque para el lado de los agentes, su entrada en escena es bastante fácil, en el caso de que fallen alguna de las tiradas de Sigilo, se tira 1D6, con un resultado entre 1 y 4 llegaran guardias, pero si el resultado es entre 5 y 6 tendrán la oportunidad de una tirada de Sexto Sentido para descubrir una sombra que los sigue solitaria. En este punto lo mas probable que intenten es atraparla, desatándose así un Combate Cuerpo a Cuerpo, en el cual descubren de quién se trata. Dado que la existencia misma de la isla es un problema de más de un país, siempre es posible que esta PNJ sea una Agente de alguna otra agencia, que sea aliada (Sí, léase CIA).

Agente Secreta

Fue: 8  Des: 10 Vol: 9 Per: 9 Int: 8
Sexto Sentido: 6
Carisma: 9
Combate Armas: 5
Combate CC: 7
Juego: 4
Conducir: 10 
Criptografía: 5
Hurto: 8 
Pilotar: 4

 En este punto la aventura se puede terminar fácilmente de poseer las pruebas en su poder, de no ser así y si ya ha pasado mucho tiempo se puede decir que la PNJ posee las pruebas que necesitaban y que solo esperaba una oportunidad de escapar.

 El escape, como se les puede ocurrir, involucra una persecución con las lanchas, con varios guardias que intentarán matarlos y, en caso de no alcanzar eso se puede mandar el helicóptero, aunque para mi gusto ya es demasiado.

Equipos

 En esta sección solo se nombraran los equipos que no están en el libro del Master.

 Armas: La Teniente Magenta lleva a la cintura una Browling 9mm, similar a la que hay en su escritorio. El Coronel Hamas, en cambio porta un Revolver Ruger Super Blackhawk .44 Magnum. Los guardias están Equipados con Subfusiles Uzi y Rifles de Asalto AKM. En una caja en el fondo del Hovercraft encontrarán una pistola de Bengalas con 4 cargas y dos granadas de humo de señalización de color naranja. La pistola solo sirve como señalización o, en todo caso para quemar algún combustible derramado. En cuanto a las Granadas , en caso de tirarlas al agua, flotaran y dispersaran su tinte a favor del viento provocando un -2 a cualquiera que maneje un vehículo en la nube. Solamente hay 3 Granadas.

 Vehículos: En el puerto están las Glastron Carlson S.En cuanto al Hovercraft, sus estadísticas son las siguientes:

Hovercraft

MR +2
LR 3
CRUC 45
MAX 95
AUT 300*
FOR 3
EST 4

* Este posee dos tambores de combustible de 200 litros que elevan la autonomía hasta 900 km. En el caso de que usen el helicóptero se pueden usar lo mismo que para el Texas Ranger del libro.

 Espero que disfruten con esta aventura tanto como yo disfruté al crearla.

 Dios Salve a la Reina. Nos vemos

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 8 - 1/11/1994

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