RuneQuest


por Pablo Zuppi

 

Ficha Técnica

Nombre:

RuneQuest

Tema:

Fantasía épica

Autor:

Greg Stafford

Edición Original:

Avalon Hill, 1978

Editor:

JOC Internacional

Dados que se usan:

4, 6, 8, 10 y 20 caras

 

Disponible en español

 

 

 

 

 

 

 

Introducción

La mayoría de los Juegos de Rol disponibles en nuestro país tienen una característica en común: una raíz en la que fueron inspirados. Así encontramos muchos basados en la literatura, como por ejemplo el Señor de los Anillos (basado en las obras de J.R.R.Tolkien), La Llamada de Cthulhu (extraído de los terribles cuentos creados por H. P. Lovecraft), Stormbringer (el cual toma origen en la famosa saga de Elric de Melniboné), etc.

Otros, en cambio, tuvieron su raíz inspiradora en importantes obras cinematográficas (como en el caso de Star Wars, James Bond 007, Los Cazafantasmas, y otros). Los mundos utilizados van desde los comics (Marvel Super Heroes, D.C. Comics, El Príncipe Valiente, y el reciente Toon) hasta los rigurosamente históricos (como el Aquelarre).

Muy pocos son los juegos que carecen de una fuente inspiradora, y el RuneQuest es una de esas excepciones.
Junto al famosísimo Dungeons & Dragons, estos juegos de fantasía fueron creados sin un background; aunque posteriormente se editaron diversos mundos donde desarrollar nuestras aventuras.

RuneQuest y otras yerbas...

En este caso, el RuneQuest básico nos presenta un sistema de juego rápido y práctico, basándose en el método de percentiles (o dados de cien).

Seguramente, algunos de ustedes encontraran en estos reglamentos mucha similitud con La Llamada de Cthulhu, ya que a pesar de tener temáticas muy diferentes, el sistema de juego es muy parecido (esto se debe a que La Llamada de Cthulhu esta basado en el RuneQuest).

Como decíamos, el RuneQuest Básico es un sistema rápido y convincente, dentro del cual podemos ambientar nuestras aventuras medievales, con los clásicos ingredientes de la literatura de Fantasía: los seres fantásticos (como Trolls, Orcos, Elfos, Dragones, etc.) y la infaltable aparición de la Magia (de la cual hablaremos mas adelante).

El bestiario con el que cuenta este libro es bastante completo, y nos permite desarrollar personajes jugadores de diversas razas y culturas.

A su vez, el RuneQuest cuenta con una importante cantidad de libros editados, que serán de gran ayuda para lograr una buena ambientación de nuestras epopeyas por la lejanas tierras del rol.

El más importante podríamos decir que es el RuneQuest Avanzado, el cual nos brinda una generación mucho mas completa (y compleja) de los personajes; basada en un sistema de años de experiencia.

También cuenta con ampliaciones en cuanto a hechizos y criaturas bastante importantes, una sección de nuevas armas que hará las delicias de los más belicosos, un par de reglas nuevas que completan de una manera más realista el combate, y algún que otro dato de interés.

Otros libros interesantes son los dedicados a Glorantha, un mundo tratado en 4 libros: Glorantha, el mundo y sus habitantes, Dioses de Glorantha (este con 60 nuevas religiones), Secretos antiguos de Glorantha y Genertela, este último describiendo el continente más importante de este mundo.

Están también: Apple Lane, La isla de los Grifos y El abismo de la garganta de la serpiente, todos estos con aventuras y campañas completas, que sacarán a más de un master en apuros, al llegar ese serio problema de la falta de inspiración y creatividad a la que todos estamos expuestos.

Por último encontramos Los Vikingos, una ampliación de las reglas para utilizar personajes pertenecientes a estas culturas, y cabe recomendar El Señor de las Runas. Con este nombre aparecen la pantalla (muy útil y completa) y un módulo de casi 50 páginas con material diverso para completar una buena batería de datos.

Y yendo al juego

Para hablar del sistema de juego, y en particular de los personajes, los dividiremos en partes.

Lo primero que encontramos son las Características. Estas son: Fuerza (fuerza física), Destreza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Personalidad (que influye, por sobre todas las cosas, en los aspectos mágicos) y el Aspecto.

Todas estas estarán determinadas por un número (cuánto mayor es éste, más desarrollada está la característica). En el caso de los humanos va de 3 a 18, y varía con cada una de las otras razas.

Las características nos brindan un bonus positivo o negativo a la hora de utilizar las habilidades, y nos determinan la cantidad de puntos de golpe (puntos de vida), de magia y de fatiga que tendrán los personajes jugadores.

Luego siguen las habilidades, divididas en ocho subgrupos:

  • Agilidad: que abarca Nadar, Montar, Remar, etc.;
  • Conocimientos: tales como Hablar en otros idiomas, Primeros Auxilios, Fabricaciones en general, etc.;
  • Comunicación: Habla Fluida, Cantar y Oratoria son algunas de las habilidades englobadas en este subgrupo;
  • Percepción: con habilidades como Escuchar, Buscar y Rastrear;
  • Sigilo, con sólo dos habilidades: Deslizarse en silencio y Esconderse; y dos subgrupos especiales:
  • Magia: en este se agrupan los hechizos conocidos y sus porcentajes;
  • Habilidades con armas: aquí se ubican las armas y escudos con todos los datos sobre los mismos (incluidas, lógicamente, las posibilidades en cada uno de ellos).

Cada habilidad cuenta con un número, que refleja las posibilidades de éxito o fracaso al utilizarla. Como dijimos antes, el sistema utilizado es el de "percentiles" o "porcentajes".

Contaremos con un número que va del 01 al 100 (el porcentaje de acierto en dicha habilidad). Utilizamos 2d10 (uno para las unidades y otro para la decena).

Si el número resultante es inferior al nuestro, la acción fue realizada con éxito.

Por ejemplo: Kaleth, un enano guerrero, cuenta con un 49% en ocultar objetos; si quisiera esconder su bolsa con joyas (cosa para nada extraña, ya que es sumamente avaro), debería utilizar esta habilidad. Si el número obtenido por Kaleth es inferior a 49, habrá escondido con éxito su pequeño tesoro.

A su vez, nuestros jugadores podrán realizar sus acciones con éxitos Especiales y Críticos. Un éxito Especial hará que la habilidad que estamos utilizando sea mas productiva que normalmente; por ejemplo un artesano fabricará objetos más valiosos, al esconderse un personaje, lo hará de tal manera que sea sumamente difícil encontrarlo, etc.

Un éxito Critico provocara que la habilidad que estamos utilizando sea ejecutada con una pericia asombrosa, haciendo que, por ejemplo, al escondernos, sea prácticamente imposible ser descubiertos.

Los porcentajes de obtener un éxito Critico son de un 5% de las posibilidades de éxito en la habilidad utilizada, y el porcentaje de obtener un éxito Especial es de un 20% de las mismas.

Volviendo al ejemplo de Kaleth, sus posibilidades de Especial son de 9.8%, que redondeado hacia arriba es de 10%; y sus posibilidades de Critico son de 2.45%, o sea de 3%.

Pero bien, si nuestros jugadores pueden hacer cosas espectacularmente bien, también pueden hacerlo catastróficamente mal.

Para esto están las Pifias. Tendremos un 5% de las posibilidades de fallo en las cuales las cosas nos saldrán terriblemente mal.

Las posibilidades de fallo de Kaleth al esconder su bolsita son de 51% (100% - 49% de posibilidad de éxito).Por lo tanto sus posibilidades de pifia son de 3%.

Si el resultado de la tirada de dados fuera de 98, 99 o 00, a nuestro pequeño amigo se le caería la bolsa en presencia de todos.

El combate

Hay 2 características interesantes en cuanto al combate.

La primera es la manera de calcular el orden en que actúan los personajes (iniciativa).

Cada round o asalto de combate (cuya duración es de 12 seg.), esta dividido en 10 segmentos llamados Momentos de Reacción o MR (numerados de 1 a 10).

De acuerdo a la destreza y el tamaño de cada personaje, se le asigna un momento de reacción para actuar (MR cuerpo a cuerpo). A este se le suman 1, 2, 3, o 4 momentos de reacción más, de acuerdo al tamaño del arma que utiliza.

Así obtendremos un momento de reacción en el cual intervendrá cada uno de los jugadores. Cuanto más bajo sea este, más rápido realizará la acción. Por ejemplo: Sir Hendrix de Vandas, un joven caballero de la corona (otro famoso personaje dentro de nuestro grupo de jugadores), cuenta con un MR cuerpo a cuerpo de 4; al atacar, utiliza su maza pesada, la que le suma 2 MR más. Así, Hendrix podrá atacar a su adversario en el MR 6 de cada asalto.

Las posibilidades de ataque y parada se manejan igual que el resto de las habilidades: con porcentajes (cabe aclarar que si detenemos con un arma, no podremos utilizarla durante este asalto para atacar, a menos que sea a dos manos).

La otra característica importante es la de las localizaciones. De acuerdo con la cantidad de puntos de golpe con los que contamos, se nos asignarán un número de puntos de golpe para cada parte de nuestro cuerpo. Así, al recibir el daño, se determina que parte del cuerpo la recibió dando esto un mayor realismo al combate, y permitiendo dañar localizaciones específicas.

La magia

Como en todo juego de fantasía, en RuneQuest, los personajes podrán tener alcance a las extrañas artes de la magia. Pero a diferencia de la mayoría de los juegos de este tipo, todos los personajes podrán realizarla (en diferente medida). Así, un hechicero o un sacerdote, contará con mayor cantidad de hechizos y más potentes que un guerrero o un campesino.

RuneQuest presenta tres tipos de magia bien diferenciados:

  • La magia Espiritual: utilizada por "shamanes", se basa en los poderes y favores que puedan darnos u ofrecernos los espíritus. Sus hechizos no son muy poderosos, pero son más fáciles de realizar;
  • La magia Divina: utilizada por sacerdotes, es la más potente y fácil, pero sus hechizos pueden utilizarse una sola vez, compensando así su poder con las otras dos ramas de la magia;
  • La magia Hechicera: esta sería el término medio, ya que no es fácil, pero tampoco extremadamente difícil de realizar. Es la utilizada por los magos y hechiceros, y sus poderes provienen del conocimiento y de las leyes naturales.

Existe un cuarto tipo de magia: La magia Ritual. Esta es utilizada por las otras tres ramas y se define como un poderoso procedimiento mágico que lleva cierto tiempo de realización. Este permite hacer conjuros adicionales no encuadrados en ninguna de las otras tres ramas.

Como podrán ver los más afectos a las artes mágicas, el RuneQuest cuenta con una interesante propuesta en este campo, y con una extensa lista de hechizos para cada uno de los grupos.

En síntesis

El RuneQuest es una de las mejores alternativas disponibles en el mercado en este momento, brindándonos un buen background descripto en una importante saga de apéndices y un sistema de juego simple, práctico y realista, que si bien posee una generación de personajes un tanto larga y compleja, es un juego utilizable tanto por novatos en el rol como por avezados aventureros con años en este hobbie.

Calificación: personalmente, de los mejores. ¿Qué más podríamos pedir?

Módulos de RuneQuest

 

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 2 - 30/10/1993

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