In nomine Satanis


por Juan A. Del Compare 

 

Ficha Técnica

Nombre:

In nomine Satanis - Magna Veritas

Tema:

La lucha entre el Bien y el Mal en un ambiente actual

Autor:

Croc

Edición original:

Ideojeux - Jiroz, disponible en español por JOC Internacional 1994.

Editor:

JOC Internacional

Dados que se usan:

3d6 (preferentemente de distintos colores)

 

Disponible en español

 

 

 

 

 

 

Introducción

 

El Universo es un gigantesco edificio. En la azotea está el Paraíso, en el último subsuelo, el Infierno. La Tierra es sólo un piso, y el Purgatorio la Planta Baja. En el medio, los otros pisos se conocen como Las Marcas Intermedias, y están habitadas por seres extraños y reservados.

Las cosas son distintas a lo que creías, desde El Principio hasta Hoy.

La Tierra no es otra cosa que un gigantesco campo de batalla en el que se enfrentan Dios y Satán, cada uno con sus fichas, Angeles o Demonios, para ganar el dominio final de los hombres.

Así es el universo alternativo donde se desarrollan esto dos juegos: In nomine Satanis y Magna Veritas, en donde podremos formar parte de las fuerzas del Mal o del Bien en este longevo enfrentamiento.

Los personajes

Seis Características definen un personaje: Fuerza, Precisión, Voluntad, Percepción, Agilidad y Apariencia, con valores standart de 1 a 3 para humanos y de 3 a 5 para ángeles o demonios. Número más alto, mejor (Un 6 requiere el permiso de un superior). Los puntos de vida son los puntos de Fuerza.

Existen también Talentos específicos, divididos en seis grupos: físicos, artísticos, científicos, comunicación, artimañas y combate. Un talento se aprende a nivel 0, y se puede extender hasta un nivel +3. Si utilizamos un talento que no aprendimos, sufriremos una penalización que va de -1 a -8, según sea el caso. Volveremos sobre esto. Los talentos son habilidades del tipo Esquivar, Pintura, Medicina, Discusión, Forzar cerraduras o Armas cortas.

Por otro lado estan los Poderes. Usar un poder gasta uno o más puntos de poder, de los que al principio tenemos tantos como Voluntad más la cantidad de poderes que poseamos, y que se recuperan lentamente. Aparte de ser lo que su nombre indica, los Poderes pueden ser objetos mágicos, conecciones importantes o defectos, sacados de una enorme lista. Algunos ejemplos son hechizar, una cruz mágica, un detective amigo o una cola inútil.

Para crear personajes, tenemos una determinada cantidad de puntos para repartir entre las características, y otros tantos para los talentos, dependiendo del tipo de personaje que vayamos a ser: un ángel, un demonio, un hechicero o un psi.

Los hechiceros son humanos que, conociendo sobre magia, han logrado dominar a un ángel o un demonio, y lo usan para su beneficio. Es como jugar con fuego, ya que los hechiceros son odiados por igual por las fuerzas del Bien y del Mal. Todo lo necesario para jugar con magos estará en un libro aparte intitulado Berserker.

Los Psi son humanos modificados genéticamente, descendientes directos de Adán y Eva, que tienen algunos poderes. Cómo jugar con Psi también estará disponible en otro libro, que se llamará Mindstorm.

Repartimos los puntos, definimos los poderes y ya estamos listos para jugar

El juego

Jugar es muy sencillo. Para empezar, el tiempo, como en todos los juegos de rol, está dividido en rounds, que en este caso duran un segundo.
Existe una Tabla Única Múltiple de doble entrada para chequear el éxito o fracaso de cualquier acción. Para cada tarea, se decide cual es la característica y cuál, el talento relevante. El valor de la primera define la columna, el valor del segundo, la fila. La intersección tiene un número de 2 cifras, que indica el límite por encima del cual una acción falla.

Todo es con 3d6, uno para centenas, uno para decenas y uno para unidades. La centena y la decena dan el número que se compara con la Tabla. Si es menor o igual, la acción tiene éxito. La unidad da una idea de la magnitud de la acción. Un éxito con una unidad de 6 sería un crítico, mientras que una falla con una unidad de 6 sería una flor de pifia.

Según el tipo de acción, el Director puede adjudicar bonus o malus, como por ejemplo los malus por hacer algo que requiere el uso de un talento que no poseemos. Estos ajustes se traducen en un movimiento hacia la derecha o izquierda en la tabla, con el consecuente aumento o disminución del número límite.

Basta de palabras. Agatha es una bella demonio que tiene como hobby el patinaje artístico sobre hielo (vaya uno a saber qué la hizo elegir esas habilidades). Para patinar y hacer piruetas en el aire, utiliza sus talentos de Patinar y Acrobacias. Viene tomando velocidad sobre hielo, y quiere hacer un salto y dar varias vueltas en el aire. El primer chequeo lo realiza sobre Patinar, a característica Fuerza (para el salto). Su límite es 43, y en los dados obtiene 252: ya está en el aire. Para las piruetas, tendrá que confrontar sus dados con 32, el número que corresponde por su Acrobacia y su Agilidad. El 312 de los dados le permite dar 2 (por las unidades) vueltas en el aire.

Espero que haya quedado claro.

Un comentario más para los entendidos: ¿me parece a mí o esta manera de juego es un híbrido del James Bond, el Toon y el Marvel SuperHeroes?

Sigamos adelante.

Conflictos

El combate se resuelve como acciones normales. Hago un apartado porque en medio de un tiroteo se presentarán más conflictos que al "patinar sobre hielo" o intentar forzar una cerradura.

Primero se resuelven todos los ataques con poderes mentales, en orden decreciente de Voluntad. Luego se resuelven los ataques físicos, en orden decreciente de Agilidad. Los atacados tienen siempre (a menos que sea por sorpresa) derecho a una defensa.

Los conflictos se presentan cuando, tanto el ataque como la defensa tienen éxito en sus tiradas. La resolución es a favor del mayor número en las unidades. Si gana el defensor, el ataque se anula. Si gana el atacante, el daño recibido se calcula por: unidad del atacante (menos) unidad del defensor (más) poder del arma (menos) poder de armadura (más) bonus de fuerza del atacante. Interesante choclo.

Distintos personajes reciben daño de distinto modo. Demonios y ángeles resisten más que humanos o muertos vivos, y se curan más rápido también.

Gabriel es un servidor de Dios que está siendo perseguido por unos muertos vivientes. Cansado de la persecución, Gabriel saca un revólver 44 y decide disparar a sus perseguidores. Tiene una Percepción (característica) de 3, y un talento en armas corta de 0. Entramos entonces a la tabla por la columna 3 y la fila 0. En la intersección hay un 24. El jugador tira los 3d6 y saca 236. El muerto vivo al cual disparó esquiva, y lo hace con un 124, lo cual es menos que el 16 que marcaba la tabla. Ambos tuvieron éxito, pero Daniel fue mejor. El muerto recibirá 6 - 4 + 1(arma) - 1(armadura) = 2 puntos de daño, lo que reducirá sus puntos de Fuerza de 3 (original) a 1 (actual). Si llega a -2, estará muerto (más aún).

Los talentos aumentan al utilizarlos bien, según una tabla especial. Obtener una victoria o un fracaso en una misión es recompensado o castigado con alguna mejora de talentos, o con algún defecto.

In nomine Satanis

A decir verdad, jugar con Demonios o servidores del Mal no es lo caótico que uno esperaría.

Si bien es cierto que los Demonios no tienen demasiadas consideraciones con sus semejantes, deben respetar mucho la Jerarquía impuesta, o exponerse a ser rebajado de categoría.
Por otro lado, el hecho que la policía, el gobierno y la Iglesia estén infiltrados con agentes del Bien, no facilita las cosas.

Existen reglas que no deben ser violadas, como "Las acciones de los Demonios en la Tierra deben ser lo más discretas posibles" y "La muerte inútil de inocentes debe evitarse" que le marcan al jugador los límites a su tanto tiempo esperada matanza indiscriminada.

Deben comprender que son meros peones en la enorme lucha del Mal y el Bien.

Magna VeritasA decir verdad, jugar con Angeles o servidores del Bien no es lo legal que uno esperaría.

Si bien es cierto que los Angeles tienen consideraciones con sus semejantes, muchos no dudan al momento de usar la violencia. Por supuesto, deben respetar mucho la Jerarquía impuesta, o exponerse a algún castigo.Por otro lado, el hecho que la policía, el gobierno y la Iglesia estén infiltrados con agentes del Bien, facilita un poco las cosas.

Existen reglas que no deben ser violadas, como "Ayuda a los humanos en apuros" y "Destruye sin piedad a las fuerzas del Mal" que le marcan al jugador cómo debe comportarse un ángel en el mundo de hoy.

Deben comprender que son meros peones en la enorme lucha del Bien y el Mal.Final

Los últimos dos apartados los hice muy parecidos para que se den una idea de cómo está escrito el reglamento. Al ser dos juegos en uno, muchas cosas están repetidas, con los ligeros cambios necesarios para adaptar al Bien o al Mal.

Cada una de estas secciones tiene descripciones detalladas de los principales Arcángeles y Príncipes Demonio, por decirlo de alguna manera, los "jefes". Hacia el final está la extensa descripción de todos los poderes, y algunas aventurillas para comenzar.

Como ya dije, este juego se destaca por la sencillez del reglamento. La temática es interesante, y da pie a historias fuera de lo normal en el rol. No se puede definir, como parecería a primera vista, como un juego de terror, sino como uno de investigación y acción.

Una cosita más: la recomendación de la contratapa de que sea para mayores de 18 años no es en vano. El juego tiene párrafos y escenas que muchísima gente no consideraría "adecuadas" para menores.

No es una joyita, pero promete una alternativa muy interesante a la fantasía heróica y la ciencia ficción para roleros con experiencia.

 

Módulos publicados de INS/MV

 

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? #11 - 1/9/1995

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